約 1,308,929 件
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/169.html
プレイヤー名 joker デッキ名 アラクネ デッキコード [デッキコード] 11e4y1x4Z3u5h6w6C6I6T6X7j7D7K7R8Laobmcq [ユニット] × 9 No026 ゴブリン × 2 No095 ガーゴイル × 1 No032 アラクネ × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No215 大地の怒り × 3 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 3 解説 アラクネを活躍させようとしてふわっと思い付いたのが「大地の怒り」でした ポイントは①守備力が高い ②地属性である この二点が非常に相性が良いと思いました 似たような特性を持つグリーンドラゴンでも怒りデッキを組みましたので 良かったら覗いてみて下さい CP帯の違いや怒り展開方法の違いなど差別化はできてるのでおもしろいと思います グリーンドラゴンのデッキはこちら アラクネデッキでは大地の怒りに重きを置いてます 封魔石の欠片×3で守り、相手のユニットは戦闘破壊を目指す為 未完のキューブは×2に抑えてます 当初は小型デッキという事でアサシンを数枚採用していたのですが 大地の怒り発動まで結構時間がかかり、それまでにLPがかなり削られてしまい アサシンを十分に活用する事が難しい為、やむなくデッキから抜きました 「地の領域」発動下で「大地の怒り」の恩恵を受けたアラクネのAPは1925になります これは歴史のテストに出る程有名な事ですので暗記しておきましょう 地の領域下ではあのベリアルやバハムートすらも倒せます 例えその後、吸収→復活などで領域を変えられたとしても、こちらのデッキ には「地の領域」が3枚ありますので即座に領域の主導権を奪い返せます! このAP100を巡る攻防がこのデッキの醍醐味のひとつであります 真のボスは私のLPが1000を切ってから現れる「アスタロス」です 怒り発動下なら上級神すら凌駕します 出せるまで命が持つかどうかが勝負の分かれ目でしょうか 私がこのゲームを始めた頃に、このアラクネというユニットを良く 使うプレイヤーさんがおりました 当時の私はその方の使うアラクネに相当苦しめられていました 以前よりは少し力が身に付いたと思うので、またお手合わせできたら嬉しいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/156.html
プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 銀鶏 [デッキコード] 1064Y5A175l6v6B6H6T6W7D7O7S8b8h8p8J8M9Wa2 [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No024 化身バララーマ × 1 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No170 希望の月 × 1 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 解説 斑鳩の差分デッキ。 変更点はバララーマをアスモに変えて カルキを抜いたこと。 別に作る必要はなかったが、 縦スクロール型STG「斑鳩」というゲームを見ていたら どうしても2Pの機体「銀鶏」を作りたいと思い作成。 「斑鳩」というゲームは2属性を用いて攻撃防御するのが特徴的だが、 それを八卦と水柱(ビフヴァル)の同時展開によって表現している。 元の斑鳩の構築でも八卦水柱の構築に加えて、 手札が詰まらないように手札の増減も出来るデッキなので その増減にプレイングを振れば アスモ展開も安定して展開出来るが、 その場合水柱の展開が少し薄くなる(というか邪魔になるかも) 実際に試して使ってみたわけではないので、 もしかしたら希望の月を増やした方が使いやすい説はある。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/396.html
プレイヤー名 joker デッキ名 破壊のキューブ550 [デッキコード] 15f5k5p5s5t6w6B6U6W6Z7D7L7S7X888k8L97bv [ユニット] × 10 No109 大公メフィストフェレス × 2 No111 破壊の公爵アスモデウス × 1 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No113 蝿の王ベルゼバブ × 3 No114 大魔王ルシファー × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No145 破壊のキューブ × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No189 悪魔の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 解説 「みんなまとめて墓地送り」 メフィストフェレスと破壊のキューブを搭載した悪魔デッキです 基本はベリアルやベルゼバブなどを中心に戦います 破壊のキューブはあくまでサブプラン。CP300とハイリスクなので軽い気持ちで伏せないように。 「破壊のキューブを使うときはMP550を溜めて、メフィと破壊のキューブが揃ってから。」 そんな戒めを忘れないためにデッキ名としています 生贄の儀式や悪魔の手引きですぐにメフィストフェレスにアクセスできるようにしてます MPの作り方はCP300の大型ユニットにMP抽出の力を付けて吸収するのが簡単です 自分のデッキの動きを良くしたいなら心削りの石を何かと入れ替えるといいかもしれません 例えば支援要請の紅玉にしたり、援軍要請の蒼玉を入れてみたり。 ルシファーよりベルゼバブの方が枚数が多いのは破壊のキューブを入れてるからです 少しでもMP運用を楽にしたい狙いもあります 「どうして封魔石ではなく破壊のキューブなの?」という疑問があるかもしれません その答えは「封魔石だとありきたりだから。」です 少し物珍しさを出したかったからです 破壊のキューブ二枚の枠を一枚封魔石に入れ替えても、二枚とも入れ替えようとも問題はありません このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/407.html
プレイヤー名 joker デッキ名 メフィの肩パッド [デッキコード] 1074h5c5f5h6r6w6x6G6U6W7e7j7D7M7S8k8n8L9lapbbbo [ユニット] × 9 No003 アサシン × 2 No089 智天使アニエル × 2 No108 音楽の公爵ムルムル × 2 No109 大公メフィストフェレス × 2 差し詰めモデルのような役 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No194 天界呪 × 1 No216 風の神殿 × 1 No232 ウインドランス × 1 No236 騎士の盾 × 2 差し詰めオシャレに敏感な悪魔共の為の雑誌の中の1ページにでてくる最新アイテムのような何か 解説 「肩にちっちゃい重機のせてんのかい!」 騎士の盾をボーっと眺めてたら天啓に導かれました 気付いた時にはこのデッキが出来上がってました・・・ そうと思えばそれにしか見えなくなる不思議さよ・・・ もはや誰にも見向きされなくなったオールドファッション的な「騎士の盾」 それを華麗に着こなす「大公メフィストフェレス」 ここにまさかのコラボレーションが誕生しました! メフィストフェレスの効果はとてもユニークで強力なのですが、私は少し強すぎるかな?と感じてました 「なんか良い調整できないかなー」という過程でメフィの効果をすぐに発動するのではなく、 1ターン間を空けてから発動すればいいかも?という発想からメフィを場に維持しやすいカードを探しました そこで浮上してきたのが騎士の盾。 メフィが強い分、騎士の盾を入れれば程良い強さに収まるのでは、と組み合わせてみました 強さ的にはネタデッキの域を抜けだせませんがそれを補って余りあるユニークさが最大の魅力です 私のイメージする肩パッドって世紀末を舞台にした漫画にでてくるキャラクターが付けてて 三角錐のようなトゲトゲ状の物が複数付いてるのですが、みなさんもそう想像してくれるだろうと祈っておきます 強いデッキから生まれる発見もあればネタデッキから生まれる発見もあるって思いたいです 本当はメフィを真ん中に配置して、その真下は空けつつ両隣に騎士の盾を置くようなデザインが理想です 防御力1800のメフィならば簡単には突破されまいて このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/150.html
プレイヤー名 joker デッキ名 環蛇ウロボロス デッキコード [デッキコード] 1072Z104x6w6B6I6U6W7d7j7D7L7R8M9Bbm [ユニット] × 11 No003 アサシン × 2 No062 環蛇ウロボロス × 3 No021 化身パラシュラーマ × 3 No094 天使長ミカエル × 3 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No199 兵糧攻め × 2 No235 特攻の剣 × 3 解説 ほぼ使われないであろうウロボロス。理由は簡単で ステータスが頼りない 効果を使う為には守備表示で出さなくてはいけない 「時の砂」を場に出した所で何の役に立つ? などなど諸説あります。 当然の疑問です。 そんな敬遠されがちなカードでも一つずつ問題を解消する事で それなりに戦えるようになります。 まず「ステータスの低さ」これは特攻の剣を装備する事で解消できます。 ただし特攻をつけるだけなら100バニラの方が適任ですので 実質無駄がある手段だと割り切らなくてはいけません。 その他ミカエルを入れる事でステの低さをごまかそうとしてます。 次に「守備表示で出さなくてはいけない」ですがこれは パラシュラーマを入れる事で解決です。 防御攻撃の極意とは相性が良いので並べて戦えそうです。 この二体から良い出汁が出たら吸収してしまうのもひとつの手です。 そして「時の砂をどう活かすか」ですが今回は兵糧攻めを用意しました。 ウロボロスだけでは守備力が1200に届かず効果がかみあいませんので、 パラシュラーマと並べて出すか、ウロボロスを吸収して ミカエルを出して兵糧攻めをすると良いでしょう。 裏の手としてアサシン+ウロボロスでもギリギリ発動できます。 また時の砂の使い方として有名なのが相手の発動した未完を 生体転送で避けて、その後時の砂を発動する。 という手もありますね。 単純にミカエルがいる時に使うとMP50回復できます。 今回紹介したデッキでは守備表示で光るユニットとウロボロスを混ぜる事でそこそこ戦えるようなデッキに仕上がったのかなと思います。 とは言いましても、ウロボロスを無理やり型にはめた感じがして あまりうまく扱えてない気もします。 守護霊の顕現や守護天使・ガマゴンなどもウロボロスと 相性が良いと思いますので、もし他の活用法をご存知でしたら ぜひとも教えて頂きたいです。 強いカードも弱いカードも分け隔てなく 全てのカードを使いこなせるようになりたいものです。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/314.html
抹殺の赤風に関するプレイング 相手の手札を左側から3枚墓地に送るマジック 何を落とせるかは運任せになる場合が多く、ギャンブル性の高いマジックと言えます 扱いが難しい部類のカードです 有効的に使うタイミング 援軍要請の蒼玉や支援要請の紅玉でドローしたカードを墓地に送る 生贄の儀式や手引きなど、相手手札に関わるマジックにチェーンして赤風を使う バララーマやウインドランス装備ユニットなどに対し手札を減らすことで弱体化を狙う 手札が最大枚数によりデッキ切れを免れている状態の相手の手札を墓地に送る 希望の月や希望の光に合わせて相手の狙いを外す 相手の手札にフェネクスやヴァルキリーがいる時に効果を使われる前に墓地に送りたい 精神の宝箱や生命吸収などを成功させてMPが多い状態の相手の手札を減らしたい(MPがあっても手札が無ければできる事は減らせる可能性がある) 召喚解除や魔法解除の後にも赤風発動機会は訪れるが、手引きの存在には注意したい 赤風にとっての弱点 時間・・発動後3ターン経てば相手の手札は3枚増えるので赤風の効果は挽回されやすい 緑泡、水柱、希望の雷などのドローマジック・・手札を減らすマジックに対し増やすマジックはかなり多い 墓地にユニットがいる事をメリットとする相手デッキ 相手アスモデウスの攻撃力を上げてしまう 契約の石・・ユニットを墓地に送れたとしてもリカバリーされやすい ヴァルキリー・・墓地のユニットを回収されるので赤風の天敵と言える カルキ、ヴァーマナ・・これもまた天敵と言える 効果が似ている闇界呪との比較 発動のしやすさ(扱いやすさ)は赤風に軍配が上がります 赤風はそれ1枚で仕事できるのに対し、闇界呪を発動するためには 闇の領域+闇界呪+ユニットの3枚を揃える必要があります 相手からの妨害に関しても同じ事が言えます 赤風を阻止したい相手からの主な妨害手段は封魔石の欠片になりますが 闇界呪は欠片に加えて、領域変更・未完のキューブなどでも妨害を受けやすいです 効果の威力という点のみ闇界呪の方が優秀でしょう 自分の場のユニットの総CPに応じて墓地に送れる枚数が増える点こそ闇界呪の最大の魅力です 赤風を使う上で押さえておきたい事 赤風によって相手の狙いを崩し切れるかどうかが大事です おそらく赤風のみでは相手を崩し切れないので 手札だけで無くユニットの攻撃によってLPも同時に攻めるなど 時間経過で態勢を立て直される前に相手を不利な状況へ追い込む事が大事でしょう 相手の赤風に対しこちらの欠片を使うべきかどうかの判断 自分と相方でお互いの手札の重要性を相談します どちらかが赤風を受けた場合致命傷になり得るならば欠片を使い赤風を破壊しましょう このページに関してのコメントは以下のテキスト欄から 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/131.html
プレイヤー名 joker デッキ名 邪神ロキ デッキコード [デッキコード] 101080h1h2N5Q6v6C6U7d7D7Q8g8I8Ma8bm [ユニット] × 16 No001 神速の魔剣士 × 2 No003 アサシン × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No027 ペリュトン × 2 No058 フェアリードラゴン × 3 No121 邪神ロキ × 3 [マジック] × 24 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 1 No171 希望の光 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No210 四象の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 解説 序盤は小型で押して、終盤にロキで決めるデッキです。CP100のユニットを場に出すのか、それとも手札に溜めておいて希望の光で捨てるのか、そこらへんの判断が勝敗に関わってくると思います。 相手側が大型ユニで自分の特攻の剣と足止めでどうにかなるようなら、小型を軸に。守備攻撃の極意や自動制御装置関連のデッキ相手には、こちらの小型では太刀打ちするのが難しいのでロキを軸に戦いましょう。臨機応変にその時の状況を見極めて戦うのが肝心です。 本当は封魔石の欠片などを入れたかったのですが、ロキの性質上デッキのユニットを減らすとパワー不足になってしまいますので、泣く泣くスタメン落ちとなりました。 八卦や雷、緑泡・四象を入れて、とにかく墓地肥しとMPを溜め、後は強化されたロキで戦うという戦法もあります。色々なデッキやコンボを考えて、自分らしいデッキや戦い方を見つけられたらいいですね。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/404.html
プレイヤー名 ノート デッキ名 アンチスキル [デッキコード] 1081i4J6r6w6C6U6X757e7D7O7K8o8M9Sbm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 3 No027 ペリュトン × 3 No098 ヒュポクトニア × 3 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No161 生体転送 × 1 滅ケアのピン差し。 No174 支援要請の紅玉 × 2 未完、欠片、魔転、風。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 1 中盤以降のMP源。 No235 特攻の剣 × 3 解説 バニラデッキ。 様々な特殊効果持ちのユニットを廃してバニラをメインに戦おうというデッキ。 その割に最強スキル持ちのアサシン3積なのはご愛敬。 基本的には魔法主体のデッキとして動く。 未完欠片や削り、魔転を交えながら戦い、相手のMP運用が苦しくなったタイミングでバニラ複数枚でのラッシュを掛ける動きが強い。 ドロソやクラッシャーがないため、バニラと特攻剣を揃えられるかは完全に運。相手が100バニラを苦手とするデッキの場合は積極的に動くのも良いが、中盤以降失速してしまわないように注意。 ちなみに、ユニットのセレクトは「不意の領域」ケア。メイドウィッチやクラッシャーを超えられる火水選択だが、逆にハーピィケアなら魔剣士の方が良いかもしれない。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/427.html
プレイヤー名 joker デッキ名 八犬伝 [デッキコード] 10627292p606w6U6W747d7D7M7N7R8k8n8L9Va2avbGcy [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No044 冥府の番犬ガルム × 3 No045 合成獣キマイラ × 2 No050 魔狼フェンリル × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 1 No208 八卦の篭手 × 2 No218 魔力の結晶 × 1 No242 魔物の武具 × 2 No260 闇の領域 × 2 解説 八卦とオーディンデッキ デッキ名の由来は南総里見八犬伝という小説から 八卦+オーディン → 八卦 and オデン → はっけえんどおでん → 「はっけんでん」 犬のような8体のユニットもデッキ名と掛けております やりたい動きはかなり欲張りでオーディンと八卦を並べてマジックを思う存分使おうというもの とはいいつつ理想が高すぎる自覚があるので実戦は中型ユニットを中心に戦うことになると思います 八卦もオーディンも結晶も出せれば強いけど出すのが大変なので余裕が生まれたら展開を考える感じです 考えたいのがユニットのCPと攻撃力がほぼ同じなので対応できる場面がかなり限られる事 八卦を採用してるにも関わらず緑泡を入れていない事 この二つです 攻撃力の方は魔物の武具を取り入れることでごまかせないかとあがいてます 二つ目の方は八卦を無理に展開しないことで問題を直視しないようにしてます デッキテーマとコンセプトのおかげで結構きつい縛りがあるデッキだと思います コンセプトを守りつつ多少変更を加えるならば結晶・水柱・滅亡あたりでしょう なるべくコンセプトを壊さず、強さを求めるのは難しい事ですが、それが楽しさのひとつでもあります このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/122.html
プレイヤー名 joker デッキ名 竜連撃 デッキコード [デッキコード] 13c3o3r3w3C6v6A6H6T6W7D7S7Y888J8L90bmbvbwbI [ユニット] × 9 No067 ドラゴンゾンビ × 1 No071 九頭竜ヒュドラ × 1 No072 毒蛇の王ニーズホッグ × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3 No075 皇竜バハムート × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No187 竜の手引き × 1 No235 特攻の剣 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 No243 竜の武具 × 1 解説 竜種族で統一したデッキです。あまり出番の少ない種族ですが意外と強いんですよー、というメッセージも込められています!特攻の剣はヒュドラのみならず、少しAPに不安のあるユニットの保険にもなる便利カードです。生贄→バハムートの流れは気持ちいいのでぜひお試しあれ! このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ